Perfil de los juegos

-El período de duración para cada juego es de un año, imitando el ciclo de vida de la araña viuda negra. Los juegos se dividen en tres etapas, de cuatro meses cada una. El premio al que aspira el ganador final es el de una dotación de Cerebrelia para toda la vida.

Primera etapa
Eclosión

-Todas las personas mayores de 16 años y menores de 40 años son libres de participar, siempre y cuando presenten su cédula de Infectado Bajo Medicación.

-Son anunciadas las ciudades huéspedes (aquellas donde se desarrollarán las siguientes etapas).

-Los jugadores deberán pagar una cuota de 1000 traiders (1) por inscripción en los edificios oficiales. Luego de lo cual se les hará una marca de identificación.

-Los oponentes de cada jugador se decidirán por sorteo.

-Las peleas se desarrollarán dentro de los edificios oficiales hasta obtener al campeón de la ciudad.

Segunda etapa
La red

-Los campeones de la ciudad son trasladados a una de las ciudades huéspedes.

-Los juegos se darán en antiguos refugios subterráneos.

-En pos de honrar la lucha por la supervivencia de nuestros ancestros, los jugadores deberán eliminar a tres ISR (2) de la arena al mismo tiempo que su oponente, también escogido por sorteo.

-Cada luchador tiene derecho a un arma principal y un arma secundaria, conseguida por sus propios medios o bien proporcionada por sus patrocinadores.

-El uniforme estándar de los jugadores es de color naranja, marrón y blanco, pero los jugadores pueden colocarse cualquier medio de defensa  de su elección.

-Sólo se gana cuando el reloj de arena rojo localizado en la espalda de los uniformes se vuelve gris, lo cual ocurrirá únicamente cuando el jugador que lo lleva pierde la consciencia.

-El objetivo final es elegir al campeón del continente.

Tercera etapa 
La trampa

-Los últimos juegos se llevan a cabo en ciudades muertas (3), donde hay mayor concentración de ISR, para que los jugadores recreen  la lucha de los supervivientes fundadores. A tal fin se les otorgará un mapa y una brújula.

-Ocultas en ciertos puntos de la ciudad hay cajas cuyo contenido puede ser útil para los jugadores: inyecciones de Cerebrelia (las cuales pueden conservar después de cada ronda), comida y agua.

-Existen zonas donde se activarán al azar alarmas para atraer ISR. Los jugadores deben escapar de esos puntos inmediatamente.

-Para hacer más realista la representación, cada jugador tendrá el deber de llevar dos Sacrificios (4) con él hacia el último punto. De resultar uno o los Sacrificios muertos, el monto monetario del campeón, en caso de triunfar, permanecerá igual. Pero si los dos sobreviven entonces éste se mantendrá aumentado, tomando en cuenta el grado de dificultades que habrán tenido que pasar. En caso de estar vivos los Sacrificios, pero no ganar, el jugador (o su familia) sólo recibirá un premio de consolación.

-Los jugadores deben llegar a un determinado punto marcado en sus mapas para enfrentarse a su oponente, elegido por sorteo.

-El uniforme de los jugadores tienen bolsillos adonde pueden llevar lo necesario. Es de color negro con la conocida forma del reloj de arena rojo en la espalda y el pecho.

-El jugador que gane contra el último campeón será El superviviente y tendrá derecho a una dotación de por vida de Cerebrelia.

(1) Traider: Moneda mundial aceptada por el banco oficial de Grimson.

(2) Infectados Sin Remedio: Son aquellos que padecen el último estado de la enfermedad M y están más allá de cualquier esperanza de recuperación. Varios IRS suelen ser comprados por Grimson para servir en los juegos.

(3) Ciudades muertas: Antes de la epidemia solían ser grandes establecimientos humanos, pero ahora apenas son ruinas. Cuando no están en uso también funcionan como centros turísticos.

(4) Personas voluntarias para acompañar a los jugadores, cuya muerte significa dinero para sus familias y la supervivencia dotación ilimitada de Cerebrelia por un año. A diferencia de los jugadores, los Sacrificios no necesariamente tienen que ser Infectados Bajo Medicación. Son admitidos a partir de los 10 años y se los suele buscar en los establecimientos educativos.

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